switch《侍魂:晓》[NSP]原档日版中文+2.4.3升级档+12DLC【非魔改】
《侍魂:晓》可不只是简单的情怀延续哦!它其实带着SNK的一番努力,想要迎接新时代的挑战。你能感受到它在很多方面的进步,尤其是画面完全升级了,不再是那种老旧的感觉。
动作招式也更炫酷了,演出更有冲击力,战斗的每个细节都非常讲究,连舞台的变化都做得很用心。它用心打造的每一个小细节,都在告诉我们:这才是一款值得拿出来与现代格斗游戏并肩的作品!如果你是格斗游戏迷,一定会喜欢这次的变革!
《侍魂》这个系列,前四代算是老SNK的正统作。后续的零,零SP,天下一,各种3D作品,都是算入别册的。在《真侍魂》期间,系列人气达到顶峰。以后的各种发展,就一言难尽了。要评价19年最新的《侍魂:晓》,我们也摆脱不了对《侍魂》几部关键作品发展方向的看法。
《侍魂》系列走的是剑戟格斗的特色路子,和其他格斗游戏相比,不重视连续技,单发攻击伤害高,武器攻击有特别的被防御硬直,强调预判和来回猜反应。2代之后,每一代系统都有明显的变化。《侍魂:晓》是3D画面,2D玩法的作品,整体是在3代4代的基础上做了大幅调整,玩起来的感觉和以往的作品都不太一样。一方面,这可以说是有继承又有创新,另一方面,《晓》选择的方向在《真侍魂》支持者看来,并不是那么容易接受的。
调整变化
先简单概括一下这一代的调整方向。
没有绕后。没有快速起身。没有倒地追击。
武器攻击的被防御硬直明显增大。
中刀和重刀普遍变慢。必杀技也是一样。
能取消的普通技数量变少,限制增加。
连续技对输入时间和距离的要求更严格。
跳跃变得又高又飘,容易被一闪,防空技,对方的跳跃攻击针对。
跳跃攻击的判定普遍变小,持续时间变短,对地面角色造成的硬直大幅缩小,打点要求高,作为起手容易失败。
角色步行速度明显变慢。不过疾跑和后撤还是很快的。
各种系统动作的硬直很长。闪避,投技失败,弹刀,捡刀,都是不可取消的高风险动作。
跑动攻击被防住就都不安全。
跑动投发生很快,实用性很好,依然是主力招式。
一闪和秘奥义,以及满怒气重刀,伤害依然爆炸。
弹刀成功的回报非常大。
秘奥义和一闪,玩家至少有两个一发逆转的招式。
迂阔的进攻很容易被反击。
跑动重刀有着不可补救的破绽。
系统方面是以精简为主。花里胡哨的东西变少了。除了爆气一闪,没有那种特别强势特别好用的系统功能,都有其使用的场合与明显的破绽。系统这方面能感受到下了功夫。
整体对战的节奏,不能说很慢,毕竟各种高伤害还是存在的。主要是进攻的风险,变得非常突出。许多动作,你不能随意去做。哪怕是近身的脚攻击打中对方,接下来你也未必是有利。更不要说各种被猜到落空,被直防,被弹刀的情况了。攻击模式单调的话,遇上会防守的对手,就是帮别人涨怒气。喜欢大咧咧进攻的话,你大部分时间都会处在各种硬直当中。与其说是角色慢,不如说硬直容易让你觉得,角色很钝,不怎么受控制。
这时候就是拼心理战的开始。
因为必杀技变慢了,空挥取消的牵制意义降低。被防御硬直虽然可以用必杀技和弹刀取消,但可取消的时间是受限制的,并不是马上就可以取消形成安全攻击,要取消就是和对方搞心理战,比反应。你裸重刀被防住是大硬直,对方会不会马上用中刀来反击。你猜会,那可以用升龙或者弹刀去取消,猜对了,弹刀成功是大回报,卖重刀的硬直就成了个套路。如果对方猜你会取消,没有反击等了一拍,你的动作就是大破绽。一轮猜反应失败,吃攻击倒地,进攻方也无法形成有效的追击和连携,基本就是等对方起身,然后开始下一轮的心理战。这种节奏和现在流行的格斗游戏大不一样,可以说是很有《侍魂》系列特色。
一闪是很强,但毕竟只能用一次。
同样是搞心理战,和攻击发生快,牵制相对安全容易,移动灵活的《真侍魂》相比,这完全是两个方向。像控制好距离,空挥一下中刀,预判对方会下意识出刀,马上接重刀这种主动操作,在《侍魂:晓》里面,是不怎么能成立的,至少我不太敢这么做。 让各种攻击手段变慢,破绽更加明显,限制玩家随便出手,也许可以让游戏更平衡,但能让游戏更有趣吗?这里我持保留意见。
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