switch《海贼王:时光旅诗》[魔改整合XCI]官方中文本体+2DLC

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-03 15:50:15

《海贼王 时光旅诗》是一款让我充满期待的游戏,它用经典的回合制JRPG方式,带我们重新感受那片无尽的大海。作为一个从小就喜欢《海贼王》的女孩,这款游戏的设定真的让我觉得特别惊喜。 

游戏不仅在玩法上选择了传统回合制战斗,更用心地试图还原原作中那些让人热血沸腾的战斗场面。草帽海贼团的每一场冒险都充满了激情和感动,而在这款游戏中,我们可以再次与路飞、娜美、索隆他们并肩作战,体验他们在战斗中的默契和成长。

还计划通过重现草帽团过去的冒险经历,让玩家重新回到那些经典瞬间。

想象一下,可以亲身参与阿拉巴斯坦的抗争,或者再次见证梅利号的离别,这种沉浸感实在太令人心动了!作为一个《海贼王》的粉丝,这款游戏不仅是一种娱乐,更像是一场关于梦想与伙伴的情感之旅。

《One Piece 时光旅诗》是一款JRPG游戏,充满了《海贼王》独特的冒险元素,受到粉丝们的高度追捧。这个项目已经进行了很多年,让粉丝们可以真正触动《海贼王》的世界,现在已经准备好揭开面纱了。

在他们的航行中,由蒙奇.D.路飞领导的草帽一伙在海上被一场巨大的风暴吞噬。他们最终在暴风雨中来到一个充满大自然的神秘岛屿上,彼此分离。船员们踏上了一段新的冒险之旅,充满了各种奇观,强大的敌人以及与岛上当地人的奇怪遭遇。与路飞和他的船员一起再次起航!

看到《海贼王 时之旅诗》时,算是有一点喜忧掺半的情绪,喜是在于《海贼王》如此宏大的世界,还真是缺一个高质量的角色冒险游戏可玩;忧在于,本身漫改游戏就没那么好做——原本粉丝们耳熟能详的剧情反而会成为掣肘。

以及,万代南梦宫的漫改......emmm,只能说懂得都懂,大概和番剧的“惨遭P9动画化”差不多吧。不过从结论上来说,《海贼王 时之旅诗》尽管还不能算是一个杰出的JRPG,但它绝对是一款诚意满满的作品,是献给粉丝的,一部回到过去记忆的美妙时光机器。

三段经典回忆的全新故事演绎

《海贼王 时之旅诗》的故事开始,路飞一行人连同万里阳光号一起被巨大的海浪冲到空中,然后掉入了一个巨大的漩涡......海难过后,伙伴们在一个名为“瓦弗洛德”的岛屿上醒来,除了失散的娜美。

然而当路飞等人救出娜美,打败了出现在身边的神像之后,却突然出现了一个神秘的少女,在她触碰过路飞等人以后,一些立方体从他们身体中飞出,飞散到了岛屿的各处(是你么四魂之玉?),然后,起始已经是40级(所以娜美是怎么做到被大猩猩1V1压制的?)的路飞等人又被洗点回了1级,也失去了原先的绝大部分战斗技能。

原来这是一个名叫莉姆的少女,她的能力就是将其他人的能力化作晶体“无害化”,然后她的想法是——以前遇到的海盗都是坏人→路飞他们是海盗→路飞是坏人......虽然这个直来直去的逻辑让人稍微有点无语,但我(还有路飞)还是可以原谅她,谁让她是可爱的女孩子呢。

这个时候还有一个冒险家艾迪欧出现,主动请缨帮助路飞一伙人找回自己的能力,但是这个过程却并没有那么容易,因为其中一部分记忆晶体需要击败神庙守卫获取,而这只是第一步,路飞他们还需要回到过去的记忆世界,再次完成那个世界中的故事,才能真正的取回曾经属于自己的记忆。

那么游戏中,一共拥有雷电、沙漠和冰川三个神庙,神庙中守卫所看守的记忆晶体,是《海贼王》中非常经典的三个故事:沙之国、司法岛还有顶上战争(稍微有点可惜,没有我最喜欢的章节:空岛和艾尼路)。

虽然是经历过去的三段故事,但除了相同的人物以外,在故事剧情上是全新演绎的,大致上可以认为是一个平行世界,只不过路飞等人是“看过答案”,已经知道未来发展路线的。比如在沙之国他们就直奔幕后真凶鳄鱼,在造船厂就直奔CP9了......

当然论故事的精彩程度而言,《海贼王 时之旅诗》远远不能和原著的跌宕起伏的悬念铺陈、环环相扣的剧情推进相媲美。不过游戏在“卖情怀”的部分还是相当在线的,比如乌索普会在即将失去黄金梅丽号之前,说“我还不想上岸,我先在船上呆一会”这样的小细节。

还有比如在沙之国离别时,薇薇公主在送别草帽一行人时,在码头留着泪高喊:“下次相遇时,我们还是伙伴吗?”然后路飞等人背过身去,举起左手,露出了之前分开作战时,为了避免被巴洛克特务Mr.2的易容能力趁虚而入所约定的特殊符号——那是伙伴的标志。

这是一个当初在看《海贼王》漫画时就让我潸然泪下的场景(但不是第一次,第一次是娜美在海王族那里佯装背叛伙伴,但实际是用匕首刺伤了自己的手),那么在《海贼王 时之旅诗》中重温这一幕,还是心中有一股暖意,久久不能忘怀。

不过比较遗憾的点在于,这样对于故事的重新演绎,对于此前没有了解过《海贼王》原本故事情节的玩家来说,可能会有一点云里雾里,因为在新编版本中为了适应JRPG的节奏,其实玩家更多的时间是在赶路和打怪,而对于故事推进本身的内容,由于路飞等人已经“知情”了,所以其实没有一个原作中剧情推进的过程。不过游戏也在成就解锁的奖励中提供了一些PPT风格的剧情回顾,无论是新老玩家,都可以在完成几个岛屿的主线剧情以后,再去回顾一下之前漫画中的的故事内容。

深度有限的回合制战斗

对于《海贼王 时之旅诗》而言,选择回合制战斗大概是一个可以理解的务实选择——做个半吊子的ARPG不如不做,那么本作的回合制战斗水准如何呢?我的结论是想法还可以,但设计深度上有些欠缺,细节实现上也相对粗糙。

游戏的回合制有这样几个关键词:站位、行动轮、攻击类型&元素伤害类型与属性克制。(1)站位是指战斗中敌人和我方都有可能出现在东西南北等各个位置(可以甚至成更紧密或者更松散的阵型,以及安排哪些人站在前排),如果一名角色面前有敌人,那么他无法移动&普攻&近战攻击其他位置的敌人,只能选择面前的对象;反之如果他身边没人,就可以执行任意攻击动作,不过执行近战类动作时会伴随位移(游戏中除了乌索普是纯远程,娜美和罗宾算半个混合向法师,其他角色大部分偏向于近战)。

这种站位就衍生出了一些变化的可能性:首先是战斗中会随机出现任务,比如X回合内消灭Y面前的敌人、接触X受到的包围等等,那么就需要场上的阵容有更好的跨位置进攻的灵活性——路飞凭借长手长脚,可以支援全场,是不二之选,此外就是娜美有很多全屏技能,是可以主力培养的DPS。其次是位移也拥有一定的意义,比如把敌人位移到同一个区域方便AOE,但位移这一块游戏的设计只是浅尝辄止,也是比较可惜的——游戏中位移技能相当稀缺,且无法移动大型敌人、精英和BOSS,此外还无法选择敌人被位移的位置。

以位移作为代表,游戏在所有战术相关的设计中都显得比较粗浅——比如削弱类的技能只有点燃(降低防御)和流血(降低攻击),但这两个状态的出现都是要靠运气,乌索普的晕眩、娜美的蛊惑之类的控制技能同样也是看运气命中和决定回合的(且不会显示剩余回合数)。

缺乏类似于暴击、加速&减速、加攻击之类的辅助手段,游戏中事实上也就是血量、防御、勇气(技能防御力)、攻击几样简单的数值。这样的结果就是让战斗尤其是BOSS战变成了站着互相刮痧,缺乏一般回合制游戏中战术方面的思考乐趣,玩家唯一能做的,就是攒够10格合作值,可以多放几次大招,以及手动控制换人、治疗、援护等,加快协作能量的积攒。

游戏因为同时存在力量克制敏捷克制技巧克制力量的“剪刀石头布”关系,以及存在元素抗性和元素伤害类型的克制关系,让合适的人去合适的位置打合适的敌人,比让被克制的角色随意攻击,打伤害的效率可能高10倍还不止。

为了让合适的人出现在合适的位置,就需要灵活的使用角色换位(只要没行动过的,无论是出战还是没出战的角色都可以随意换位),在这一点上还是能让战斗增添了很多乐趣。此外游戏是敌我双方轮流行动的“行动轮”制度,如果每次都能感在敌人行动以前(行动轮转完之前)将其消灭,那么可以一直保持在“我的回合”,让敌人没有行动的机会。

但是做了丰富的收集和探索内容

虽然回合制战斗方面,《海贼王 时之旅诗》由于在机制方面设计的相对粗浅,没法和那些一线JRPG相比,不过游戏还是提供了很多JRPG玩家所喜欢的乐趣,那就是丰富的收集和探索内容。

收集和探索内容首先体现在每个角色都有自己的地图技能,比如路飞是橡胶手臂可以隔空取物和作为勾爪使用、乔巴可以进入狭小的地点、佐罗可以斩铁、弗兰克可以架桥、乌索普可以弹弓打落鸟窝(这个和路飞的略重合,有点强行找存在感了);

此外还有赶路类的山治发现食材、妮可发现历史文献和娜美发现钱,这样让那些反复跑图的过程也多增添了些趣味——游戏中存在猴子商人(黑市)售卖极品护符(100W一个),所以在很长时间内捡钱都是最实用的技能(一次最多能捡几十万)。

此外就是游戏的几个记忆世界,除了主线任务以外,还提供了大量的支线任务、伙伴羁绊任务(特定三个角色进入幻境,完成任何后解锁连携技)、气泡对话地点、酒馆通缉任务(收取99%手续费,只能拿到赏金1%,太黑了233)以及大量的隐藏宝箱,可以说本作算是把JRPG玩家那种喜欢换着方式花样逛街、听对话、做任务的爽点拿捏的相当好,能够让我忽视其在战斗设计方面扣掉的那些分数。

那么收集是为了啥呢?当然是为了战斗力强化,在这一点上,作为漫改游戏,常规的装备那一套肯定是不太合适的,游戏采用了一个护符系统——最多5*5的格子上,可以放入各种大小和性能的护符,其中包含了大量特殊护符以《海贼王》系列角色命名,比如Mr.2的调色板:玩家在完成支线任务、主线任务、通缉任务和宝箱收集时,都可以获得很多与《海贼王》记忆有关的物品,在能让人莞尔的同时,也相当直观的增强了角色的战力。

此外游戏中还存在营地系统,在营地中妮可可以合成符文——紫色只能做底材,可以把白色作为“词条”填进去,结果会出现普攻、成功、大成功,成功和大成功会分别赋予150%和200%的耗材属性附加。此外山治可以做菜——菜肴是比药品好用很多的补给品,包含了群体治疗、复活、提供BUFF、接触DEBUFF等效用,是中后期战斗有的必备。乌索普则可以制作各种DEBUFF的弹药(也是让BOSS战不那么刮痧所必须的)。

这些营地制作系统就让一路上的各种“捡垃圾”和收集都有了产生实际效用的出口,也让整个冒险过程都相当的充实。

充实的伙伴互动细节,但也许是太过频繁的剧情演出

游戏中体现诚意的地方,除了丰富的可探索和收集内容,更重要的就是体现在伙伴互动——除了动画演出、即时演算的剧情过场、各个地点的气泡对话以外,甚至还有战斗中还会有很多伙伴的互动,比如如果用山治给娜美和罗宾喂治疗药物或者食物,他就马上开始献殷勤;

而如果是山治和佐罗,两人就会互相嫌弃,不过这个部分大概也是只有粉丝才能体验到的乐趣,但还是充分展现了制作组的用心程度。

不过游戏堆料丰富归丰富,在那种让玩家“失去控制权”的小段演出上有点过于滥用了,尤其是在沙漠篇,大概是比XB3更过分的程度,这样还是相当破坏游戏节奏的——不如做成一边赶路一边完成的对话。

总体而言,作为一个从DQ到FF,从P系列到传说到轨迹等等几乎JRPG全涉猎的资深玩家来说,《海贼王 时之旅诗》在游戏性和综合判定上肯定算不上是JRPG的第一梯队。但作为一个有些服务原作粉丝属性存在的漫改游戏而言,它无论在万代南梦宫的这一大票漫改游戏中,或者扩展到更大的范围,都算得上是诚意满满的一款作品,是一个让我满意的《海贼王》“fan disk”。

 

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