switch《英雄传说:创之轨迹(The Legend of HnK)》[NSZ]日版中文+1.0.6补丁+80DLC

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-12 14:20:28

《英雄传说:创之轨迹(The Legend of HnK)》虽然故事情节有点熟悉,像是曾经玩过的那种经典套路,但是它的节奏真的把握得很棒!战斗系统也很有深度,简直让你一玩就停不下来。

而且,它能很好地交代克洛斯贝尔和“闪之轨迹”系列的故事结局,给人一种圆满的感觉。虽然角色很多,但每个角色都有独特的魅力,它能完美利用这些人物,给整个剧情增色不少。

《创之轨迹》之所以能够包含如此多的内容,是因为它将剧情分成了三条线路,每一条有一个不同的主角。通过转换视角,它使得各种转折和揭示都能够保持新鲜,每次切换路线时,我从来没有觉得某条线拖了太长时间。

「轨迹」系列的粉丝们肯定能认出第一位主角黎恩·舒华泽。其实在之前的几部「闪之轨迹」里,我已经用腻了黎恩,尤其是《闪之轨迹 4》里涉及某种全球性灾难的故事太过凌乱和复杂。但《创之轨迹》为他的故事线提供了更加紧凑的剧情,挽回了他的形象,并且还巧妙地扩展了他在《闪之轨迹 4》中的故事线,让我印象深刻。

出人意料的是,第二位主人公罗伊德·班宁斯的故事,居然是三条线中最薄弱的。我非常喜欢以他为主人公的克洛斯贝尔两部曲:讲述罗伊德和特务支援科为克洛斯贝尔的独立而战的《零之轨迹》和《碧之轨迹》。但《创之轨迹》再次讲述了类似的故事,使得相比之下罗伊德线比另外两条线路无聊了一些。此外,这也是《创之轨迹》的核心故事线,而这让我有些失望,因为这个故事的既视感过于强烈。

第三条线的主角是名为「C」的新角色,这也是三条线中最棒的一条。C 线的角色们充满神秘感,他们的未知背景和惊人的化学反应让人充满了兴趣:C 是队伍中唯一的成年人,他戴着面具和变声器——他的真实身份究竟是什么?斯温·亚贝尔和娜狄雅·莱恩都是少年杀手,但他们为什么如此年幼就被卷入了这么危险的职业?为了生存,斯温和娜狄雅都很早熟,而他们的同伴,失忆的拉碧丝·罗赞贝尔克则对这个世界充满了天真的好奇。不同个性的碰撞十分有趣,他们的互动也总是妙趣横生。

通过「交错故事」系统,你可以随时在三位主角之间切换,但每条线路都有一些部分需要推进其他线路才能解锁。例如,在一个环节中,罗伊德和 C 必须携手合作,以便通过两个不同的设施,因为它们的锁互相联动。这种机制让三条线之间的联系更加紧密,但依然给了各自的故事独自发光的空间。

《创之轨迹》确实存在人物过多的问题 —— 有超过 50 个来自「轨迹」系列的可玩角色,即便你玩过每一代游戏,想把这么多人的面孔和名字都记清楚也不太容易。但是,它设法给每个角色都打上了同样多的聚光灯,让每个角色得到了同等的关注,通过这样的做法,原本没什么交集的角色们有了进行互动的机会。

例如,克洛斯贝尔警察局的搜查官亚历克斯·达德利和黎恩的同学马奇亚斯·雷格尼兹互相称赞对方一丝不苟的性格,这种画面让我看着特别开心。甚至其他角色听到他们的对话之后,还会指出他们两个人有多么相似。正是这样的情节让我觉得《创之轨迹》就像是一部非常优秀的同人作品。

然而,由于这是「轨迹」系列的阶段性总结,这是一个天生就对新玩家不太友好的游戏。它假设你知道这些角色都是谁,并且它为克洛斯贝尔两部曲和「闪轨」四部曲的故事收了尾,如果你不知道前面的剧情,将会完全搞不清状况。此外很多「空之轨迹」三部曲的角色也有出场。所以最好还是把「轨迹」系列的过往作品都补了再玩《创之轨迹》比较好(我知道这是个艰巨的任务)。如果玩过以前的作品,单单是强烈的熟悉感和情怀就让《创之轨迹》值得体验了。

「轨迹」系列拥有各大 RPG 系列中设计得最用心的系统之一,与「最终幻想」系列不同,「轨迹」依然保留着回合制的传统,而《创之轨迹》也不例外。战斗时可以同时使用至多四个角色,但队伍中的其他成员可以在场外提供支援,并且可以和场上的人互换位置。在战斗时,有许多细节需要考虑,例如角色在自由移动型战斗场地中的站位,或是管理行动顺序。在战斗流程的处理和掌控方面,玩家有很高的自由度。

一个用起来很有满足感的机制是,你可以使用名为「战技」的特殊攻击技能,它们不仅能够影响角色在行动顺序表上的位置,还能帮助角色获得额外的特殊状态。在行动顺序表上,如果某个敌人的头像旁边有暴击图标,设法延迟敌人的攻击会是个好主意,这样不仅可以让行动顺序移到你的角色上,还能使其获得暴击 buff。

这些激励措施让我在整个流程的战斗中一直保持专注并且始终兴趣盎然,尤其是在较高难度下,把握这些机会至关重要。做出一次错误行动,敌人就要有可能将我团灭,但战胜强大 Boss 后的满足感也非常强烈。

整个「轨迹」系列都在强调「团队合作」这一主题,而《创之轨迹》的战斗系统也用几个很酷的机制强化了这一点。例如敌人对各种武器有不同的抗性,如果能够攻击其弱点,就能够触发队友追击并获取「勇气点数」(BP)。攒够 3 点 BP 后可以发动「连续猛攻」,与另一位队友携手攻击敌人;攒够 5 点 BP 后,你可以让全部四名成员一起用「爆裂猛攻」发起总攻,效果类似于「女神异闻录」的总攻击。

但最帅的还是新加入的「英勇狂怒」攻击,在发动英勇狂怒后,你的整个队伍 —— 包括不在战场上的待机队员 —— 会一起发动攻击。我很喜欢这个连携攻击系统,因为我能通过玩法感受到角色们的友情,而不仅仅是在过场动画和剧情当中。

BP 还可以用于「勇气指令」,这是一种对全队生效的 Buff,可以起到逆转局面的作用。Boss 在为大招蓄力?3 点 BP 可以发动拉碧丝的指令「帕拉斯人偶」可以将接下来 6 个回合中受到的伤害降低 60%。

但使用这些强大的指令时也需要谨慎,因为 Boss 也能使用指令,他们的指令有类似的效果,比如可以降低你的队伍的输出,而且发动时还会抵消你自己的指令效果。每当 Boss 使用指令时,我马上就要转为守势,蜷缩起来等待指令的效果消失。敌方的指令可以让我在自以为占据上风的时候一举转变战场的风向,即便看上去战斗马上就要结束了,我也必须保持警惕。这使得战斗保持了活力、变化和刺激,迫使我临机应变。

《创之轨迹》还为角色培养提供了大量的自定义选项。想让黎恩的忍者刺客菲·克劳赛尔当一个闪避坦,让敌人的攻击全都落空?那就给她装备上强化闪避能力的回路,如果想在敌人的回合免费反击敌人,还可以加强一下她的反击射程。无论是治疗者还是法师,每个角色都可以通过自定义适应任何定位。我会花上好几个小时给我的队伍优化回路 —— 就是这么让人沉迷。

战斗系统中的各种机制在一开始可能会让人信息过载,但「轨迹」系列的老玩家很快就能适应——还是刚才说的那样,如果你不是「轨迹」的老玩家,还是先成为老玩家了再碰《创之轨迹》比较好。

在一个如此注重角色的游戏中,角色的外观当然是重要的一环,而《创之轨迹》也没有在这个方面掉链子。虽然它们比不上《最终幻想 16》或者《女神异闻录 5》那些高成本的游戏,但与过往的「轨迹」相比,进步非常显著。特别是角色模型不那么僵硬了,在移动时不会诡异地移动四肢,说话时也不会别扭地挥动胳膊。

《创之轨迹》的配乐也很优秀。黎恩、罗伊德和 C 都有各自的战斗主题曲,它们与对应角色非常契合,并且进一步强化了他们的形象。黎恩的主题曲使用了大量的电吉他,很好地体现了他在战斗中的活力;罗伊德的则听着像一首国歌,很适合他这样的民族英雄;C 的战斗曲融入了大量钢琴元素,听上去更加优雅,与 C 的沉稳气质相符。

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