PC《三国志11PK2.2》画面系统强化-集系列大成
《三国志11PK2.2》这个版本真的让我大开眼界,特别是那个全新的武将创造系统,简直让我爱不释手!你有没有想过,把自己心目中的英雄亲手设计出来,赋予他独一无二的技能和背景,然后带领他在三国的乱世中打下一片属于自己的江山?
这款游戏给了我们无尽的可能性,可以尽情发挥创意,打造属于自己的三国传奇!快和我一起来探讨策略的无限可能吧!
“三国志11PK2”团队制作的全新版本,喜欢的朋友请去支持他们一下。
此版本为2.2版,主要是丰富了系统,重制了动态立绘,增强了Ai。参考古中国真实地理,调整了河流、山脉、战场等地形,细致地设置了城市下面的小城和县级别。
《三国志5》的联盟系统,《三国志8》的结婚和育儿系统,《三国志9PK》的选拔系统,《三国志12》的事件系统,《三国志14》的迷雾系统等等,让游戏几乎成为光荣所有优点的集合。
此外还更新了内政的系统,增加各种新的能力,比如拜访武将,培养属下,经营军团等,几乎相当于一个新游戏了。
而且女将立绘居然有沟,这下不得不支持了。
新版的伤兵系统,部队士兵减少时会产生伤兵,伤兵有以下特点:
1.部队受到任何形式的兵力损失均会产生伤兵,但是不同的伤害形式下,伤兵比例有较大差异,比如说: *造成伤害方面,骑兵造成伤害时,死亡率高,伤兵比例低;弩兵造成伤害时,死亡率低,伤兵比例高 *受到伤害方面,弩兵受到伤書时,死亡率高,伤兵比例低;戟兵受到伤害时,死亡率低,伤兵比例高 *其他例如:火焰伤害的死亡率高、城市守军受到的死亡率低、水军受到的死亡率高等等 2.除「符道」特技外,伤兵仅能在城池内进行回复。当城池3格内存在敌军时,伤兵恢复速度減为0.3倍; 3.部队击破其他部队时,可以获得部分对方的伤兵; 4.伤兵≥500 时,伤兵对部队各项参数均有拖累,部队的攻防、移动力均会被伤兵拖累,计算公式为: 拖累比例=伤兵数/兵力数*兵种系数 兵种差异化:戟兵受到的影响最小,骑兵受到的影响最大。戟兵的兵种系数为 0.1,弩兵为 0.15,枪兵为 0.2,骑兵为0.3; 例1:当一个5000兵力,100攻击,100防御,35移动力的骑兵部队,携带了5000 伤兵时,拖累比例=5000/5000*0.3=0.3; 此时,这个骑兵部队的攻击力,防御力均降低为70,移动力降低为25。 例2:当一个5000兵力,100攻击,100防御,30 移动力的枪兵部队,携带了10000伤兵时,拖累比例=10000/5000*0.2=0.4; 此时,这个枪兵部队的攻击力和防御力均降低为60,移动力降低为18。 5.因伤兵拖累缩减的部队属性有上限 *影响上限:伤兵缩减的能力,最多为当前部队能力值的一半 6.伤兵同样需要耗粮:为基础耗粮的60%,不额外消耗军饷 7.处理部队伤兵的方式:需要周围无敌方部队舍弃士卒:可以通过部队命令中的“处置伤兵“选项,丢弃部队现有的伤兵,若丢弃伤兵数量过多,部队士气会收到小幅影响,伤兵进入本州的流民池护送回城:派出一名随军副将,分出一定的资源和兵力,分兵护送伤兵回城
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PC《三国志11PK2.2》画面系统强化-集系列大成
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