PC《刺客信条:幻景》v1.0.6-P2P【阿里云盘】
《刺客信条:幻景》中,“行于黑暗,侍奉光明”这句经典的口号,像是一盏明灯,指引着刺客们始终保持低调、隐秘的行事风格。然而,这句信念背后,却不止一次让几代刺客对组织的行为准则和动机产生了深深的怀疑。那些内心的挣扎与冲突,往往让人感受到他们在忠于信仰与追求自由之间徘徊的矛盾。
此外,每一代刺客对“万物皆虚,万事皆允”这一信条的理解都不尽相同。有人将其视为挑战权威的自由宣言,有人却将其解读为一种冷静、客观看待世界的智慧。这种多样化的感悟,不仅让角色个性鲜明,也让整个故事充满了深度和张力。
正是这些对信仰的思考和角色之间的微妙差异,共同塑造了“老刺客信条”系列那种无法替代的独特魅力。它不只是简单的历史冒险,而是一场关于人性、信念和自由的沉思旅程,每一次隐匿在阴影之中,似乎都在向玩家传递某种深刻的哲理。对我来说,这种充满矛盾和思辨的世界观,才是这系列作品最迷人的地方。
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从小生活的城市——位于公元九世纪中亚地区的巴格达。历史上这座城市一直是东西方文明重要的交汇地,汇集了来自世界各地的文化艺术和意识形态,同时这里也是伊斯兰文明重要的发源地之一,宗教氛围极其浓郁。《刺客信条:幻景》在对这些历史文化因素的刻画上,依旧保持了系列一贯的高水准——你可以在这里看到身着不同服装,讲着不同语言的商贩,也可以见到连绵成片且造型风格统一的古伊斯兰建筑群。漫步于巴格达的街头,老玩家能很容易联想到系列作品中,那些曾发生在古罗马、君士坦丁堡等城市的传奇故事。
而从小在这里的社会底层一路摸爬滚打的巴辛姆,自然也练就了一身成为刺客必备的跑酷技能。本作的跑酷系统从手感上来说较为接近最新的“神话三部曲”,但在场景搭建上却明显参考了系列最初几部作品的设计思路——城市中几乎随处可见供玩家攀爬的脚架和木箱,在楼宇间穿梭时,大量绳索和平台的存在,也能帮助玩家节省不少赶路时间。
而且值得肯定的是,本作的跑酷动作不再像“神话三部曲”那样无视基础物理法则,而是需要玩家仔细观察建筑外围,寻找到正确的攀爬路线,才能顺利到达目标处。在我游玩的过程中,就曾不止一次在同一栋建筑外反复绕圈,只为寻找最佳的潜入路线。此外,老鹰侦察机的功能虽然在本作中得到了保留,但由于多数警戒区内都会配备弓箭手干扰玩家的侦查,如何提前潜入敌营并悄无声息地消灭弓箭手,同样考验玩家对跑酷技巧的掌握和对潜行路径的规划能力。
和城市跑酷一同回归的,还有老“刺客信条”里丰富的潜行和暗杀技巧。
当你需要隐秘暗杀敌人或躲避敌人的追击时,草堆、长椅、屋顶的棚屋和房屋内的空柜,这些老玩家们格外熟悉的环境要素,将继续成为你绝佳的藏身处。
当遇到扎堆在一起无法挨个暗杀的敌人,烟雾弹、飞刀、吹箭等道具的回归,能为暗杀创造不小的优势。尤其当玩家对这些道具进行升级后,还能解锁额外的效果,大幅提升了潜行和暗杀的效率。
至于任务方面,尾行和窃听任务在本作中均得以回归,而且它们在流程中出现的频率,并没有高到会让玩家感到厌烦的程度。此外,你还可以像在系列早期作品中那样,通过雇佣路边的佣兵帮助自己战斗,或是收买城市中的宣传官,快速降低身上的通缉等级,前提是每次都要花费专门的代币。
从这些改动来看,本作的确是下定决心要回归系列最初主打的潜行和暗杀玩法。为此,游戏也几乎彻底砍掉了“神话三部曲”好不容易构筑起来的RPG系统,简化了角色的技能树,砍人不再一刀爆一个数字,敌我之间也不再有等级差异之分,虽然武器、服装依旧保留了简单的词缀功能,但实际运用到战斗中,影响其实非常有限。
所以,对比前面“神话三部曲”各个拥有狂战士般正面战斗力的主角们,本作主角巴辛姆初登场就是个和平主义菜鸡。他不光在序章时只能徒手敲晕敌人,连把像样的武器都没有,就连后来经历了兄弟会的训练,学会耍大刀和小匕首后,正面应敌能力也依旧没有得到太大长进。他的战斗技巧只有轻、重击和格挡,面对普通杂兵时还可以格挡后直接将其反杀,但当面对身穿重甲的敌人时,即便是后期成为刺客大师,正面砍对方依旧会触发百分百被弹刀的BUFF——无奈之下,只好绕到敌人身后找空挡蹭上几刀,或是利用道具攻击对方弱点。而当面对超过四个敌人的正面围殴时,我肯定会奉劝你:立刻跑,千万别停下!
很显然,本作鼓励玩家尽可能避免与敌人产生正面交锋,无论是主角脆弱的战斗力和血量,还是这次回归后的通缉等级系统,都不提倡玩家在游戏中延续系列一贯“杀光所有人就没有人知道我潜入了”的硬汉作战风格。而将潜行暗杀这一系列的玩法精髓发挥到极致的,就是这次《刺客信条:幻景》里出场机会不多,但每次都能给玩家留下不错印象的关卡设计。
为防剧透,提前打个码
这种类似箱庭关卡的设计,其实早在《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》这两部作品中就有所展现。简单来说,就是游戏会在每次执行关键刺杀任务时,在任务区域范围内布置多个可选择的达成方案,帮助玩家能更顺利完成任务的同时,也让潜入和刺杀的过程充满了各种戏剧性的转变,逻辑有点类似隔壁由光头47担当主角的“杀手”系列。
在此,我们还是以之前试玩报告中出现的,暗杀教团成员司库官的任务为例。在这个任务开始前,玩家需要先通过鹰眼,侦查市场周边可能存在的,用来揭示司库官真实身份的线索。过程中,你可以通过调查拍卖品、偷听买家间的对话、帮孔叔跑腿等多个任务,逐步拼凑起司库官的个人信息。
到这里,其实整个任务的流程还是比较偏传统的,唯一的区别可能就是玩家收集信息的顺序会有所不同。但等到拍卖大会正式开始后,游戏提供给玩家的选择也就变得丰富了起来。
如果你手头有足够的钱,就可以在拍卖大会上直接买下对方想要的藏品,从而获得和司库官见面的机会。但如果你没钱的话,游戏也不介意你在拍卖会结束后,直接从买家手里把它偷回来。接下来,要想见到司库官,你还必须获得进门的勋章——此时,如果你跟踪一个把勋章掉在营地里的倒霉蛋,你就可以在市场的某个房间里找到被他丢失的勋章;而如果你不跟踪他,转而去市场里的商人那,花费代币获得额外的信息,那么你也可以通过另一种方式获得这枚进门的勋章。即便是到了最后刺杀目标的阶段,游戏也给玩家提供了至少两种刺杀方式的选择——无论你是直接冲进去把目标连带周围的杂兵一同清光,还是从头到尾假装是对方的仰慕者,等到所有人都放下戒心后,趁机接近并给予对方致命一击,都是完全可以的。
这些选择被公平地摆放在玩家面前,怎么选最有意思,全凭你自己的决定。
这种箱庭式的关卡设计,越到流程后期,提供给玩家的选择也就越多,也让击杀目标的过程多了很多意料之外的惊喜。比如,我曾装作是商店的佣人,扛着箱子跟在老板正大光明走进了戒备森严的城堡;我也曾在刺杀目标前,换上了囚徒的衣服,听完他一通天花乱坠的伟大设想后,毅然决然选择送他上路。我认为这就是《刺客信条:幻景》在这次“回归初心”的决定中,做得最为明智的决策——对这个系列的玩家们来说,他们需要的从来不是千篇一律的清据点和连续击杀几十个教团成员,而是每次刺杀的过程,都能感受到足够的多样化和戏剧性。在这点上,《刺客信条:幻景》虽然减轻了游戏的体量,但换来的是更好的关卡体验,这种取舍无疑是正确的。
当然,本作的游玩体验也并非毫无缺点。作为首次主导制作新作的团队,育碧波尔多工作室的技术力,相比蒙特利尔这些育碧旗下的顶级工作室而言,确实存在肉眼可见的差距。角色的建模水平看上去有些落后,跑酷时的动作虽然还算流畅,但操控的精准度,似乎有点比不上系列前作,主角经常会跑着跑着莫名其妙爬到其他建筑上,从而打乱玩家的节奏。
此外,游戏支线任务的设计水平,给人的感觉也较为敷衍。虽然不再是满地图找问号,收集物的数量也没有系列前作中那么多,但游戏中作为主要支线任务登场的“刺客委托”,内容无非是护送目标、偷东西这样的杂活,既无乐趣可言,也丝毫没有对除主角外的其他角色,起到任何塑造作用。在我通关本作的过程中,也就只有前期稍微尝试过几次这类任务。
抛开这些对游戏核心体验无足轻重的内容不谈,《刺客信条:幻景》在我看来是部非常短小精悍的佳作。一方面,它补齐了《刺客信条:英灵殿》中关于巴辛姆的身世之谜,也为系列后续剧情的宏大展开铺平了道路;另一方面,它也给目前处于发展迷茫期的整个“刺客信条”系列,指明了一条绝对稳妥的发展道路——开发团队其实不需要在游戏内塞入过多的内容,以供玩家动辄体验上百小时。在有限的流程长度里,讲好一位刺客主角的成长故事,设计出足够有趣且有深度的关卡,远比那永远看不到尽头的刷装备和词条,更能吸引玩家。
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